[ 26 ]证人中的文本元素根据模式系统地组织成指定的部分。每个部分都与证人相连,构成与总体概念相关的更大版本的一部分。非文本元素(例如插图和图表)通过专用的非文本节点实现,该节点引用相应的非文本元素,而后者又与证人相连。在这种情况下,注释可用于补充结构或添加解释,这当然适用于文本和非文本元素。这种动态且相互交织的结构促进了Prenostica Socratis Basilei (PSB) 框架内的文本分类和链接,从而增强了对内部结构和复杂文本关系的理解。这种方法允许多种观点和解释,从而能够灵活且不断发展地组织文本和非文本元素,可以根据需要重新配置以反映不同的概念观点。
3.3.1. 抽象和连接结构层
[ 27 ]Sebastian Enns 正在进行的博士研究题为《数字版异构数据管理:一种模型驱动的方法》,其主要目标是通过模型驱动的基础架构提高数字版的效率和适用性。这项研究的重点是将数字版的结构连接抽象为一个综合的元模型。这个元模型使用一组有限的语法中立单元,例如集合和文本,它们独立于特定的底层技术。通过添加项目特定层,它可以包含详细的 PSB 概念,包括章节、文本见证、版本和总体概念,同时保持中立的基础结构,如图6所示。这确保了模型可以轻松适应创建数字版的各个阶段。项目特定层不仅增强了数据建模的灵活性,而且还提供了内部结构的详细文档。采用这种方法论可以加深对 PSB 的文本和内部结构的洞察,促进对其复杂内容的细致入微的理解,从字形等最小单位开始,涵盖结构和(间)文本性问题。此外,这种方法不仅仅关注文本数据,还支持在数字版中整合文本间和上下文联系,并且能够包括说明性和图解性维度,从而促进全面的分析和解释框架。特别是,通过这种方法,我们能够对跨多个见证人(和/或版本)的阅读 / 游戏路径进行建模,例如在缺少见证人的基本部分(例如随机化工具)的情况下,如下文将详细解释的那样。图 6中的模型涵盖了这种情况,其中游戏路径跨越多个见证人。
示例,展示了从概念到文本部分的关系以及游戏路径的集成。[模型作者:Sebastian Enns,2024 年]
图 6:PSB 数字版中基于通用图形的见证内部结构和游戏路径模型示例,展示了从概念到文本部分墨西哥电报数据 的关系以及游戏路径的整合。[模型作者:Sebastian Enns,2024 年]
[ 28 ]图 6 展示了基于图形的建模概念在 PSB 德文版数字版项目中的应用,该概念来自所述当前博士研究。该模型捕捉了 sortes 文本典型的复杂、非线性结构,以其互动、游戏般的参与而闻名,由随机选择机制和多种潜在阅读路径促成。
[ 29 ]在模型的顶部,“集合:概念”节点概述了 PSB 的总体组成部分(对应于上图 1中的最上层),作为比较版本中考虑的 PSB 版本的框架,这些版本被归类为“集合:版本”节点。这种动态且相互交织的结构不仅简化了复杂的信息结构,而且还增强了跨不同文本层的可导航性。通过将每个版本链接到特定的文本见证,该模型可以捕捉到各种手稿或印刷品中所代表的 PSB 传播的多样性。见证又被分成几部分,这对于准确识别和分类文本的不同部分至关重要。这种分割有助于进行详细的研究和分析,确保每个文本部分都是可访问的且定义明确。该模型还在其基础上整合了游戏路径集合,突出了用户与文本交互的非线性阅读模式,从问题到答案。该方案中,这些路径以红色虚线表示,代表游戏过程中可以使用的动态交互连接。可以创建多个游戏路径集合,每个集合都指向不同的起点,并设计为动态的。这些路径可以是单路径,引导用户以直接的线性方式前进,也可以是多路径,其中一个节点分支成几个可能的结果。通常,在原始上下文中,下一条路径是随机选择的,例如通过掷骰子。然而,在这个模型中,所有可能的结果都被精心规划出来,提供了文本中潜在路线的全面视图。这种方法允许在基于 Web 的实现中加入随机器,以确定节点多分支时的下一步,捕捉原始文本的全部复杂性和多变性,同时保持游戏路径的动态交互性。